Guida a Battle for Wesnoth: centinaia di tipi di unità sono caratterizzati da un ampio ventaglio di statistiche.
Battle for Wesnoth ha centinaia di tipi di unità che sono caratterizzati da
un ampio ventaglio di statistiche. Inoltre, le singole unità possono avere
specifiche caratteristiche che le rende
leggermente differenti da altre unità dello stesso tipo. Infine, i
progettisti delle campagne possono aggiungere unità uniche alle loro
campagne per espandere ulteriormente le scelte disponibili ai giocatori.
Le statistiche di base di un’unità sono i suoi punti ferita (PF), il numero
di punti di spostamento e le armi che può usare e i danni che possono
fare. Inoltre, le unità hanno altre caratteristiche, come l’allineamento e
le abilità speciali, che sono descritte nel dettaglio nel seguito.
2.3.1. Allineamento
Ogni unità ha un allineamento: legale, neutrale, caotico o
liminale. L’allineamento ha effetto su come le unità si comportano nei
diversi periodi della giornata. Le unità neutrali non subiscono effetti. Le
unità legali fanno più danni durante il giorno e di meno di notte. Le unità
caotiche fanno più danno di notte e di meno di giorno. Le unità liminali
fanno meno danno sia durante la notte e sia durante il giorno.
Le due fasi «giorno» e «notte» vengono distinte in mattino, pomeriggio e
prima guardia e seconda guardia dalle posizioni del sole e della luna nel
grafico del periodo del giorno.
La tabella che segue mostra gli effetti dell’ora del giorno sui danni
provocati dalle unità legali, caotiche e liminali:
Tabella 2.8. Ora del giorno e danno
Turno | Immagine | Fase del giorno | Legale | Caotico | Liminale |
---|---|---|---|---|---|
1 | Alba | — | — | — | |
2 | Giorno (mattino) | +25% | −25% | −25% | |
3 | Giorno (pomeriggio) | +25% | −25% | −25% | |
4 | Crepuscolo | — | — | — | |
5 | Notte (prima guardia) | −25% | +25% | −25% | |
6 | Notte (seconda guardia) | −25% | +25% | −25% | |
Speciale | Sottosuolo | −25% | +25% | −25% |
Ricorda che alcuni scenari sono ambientati sottoterra, dove è perennemente
notte!
Per esempio: prendiamo uno scontro tra un’unità legale e una caotica che
hanno entrambe un danno base di 12. All’alba e al crepuscolo, entrambe
faranno 12 punti di danni se colpiscono. Durante il mattino o il pomeriggio,
l’unità legale farà (12 * 1.25
) cioè 15 punti, mentre
l’unità caotica farà (12 * 0.75
) cioè 9 punti. Durante la
prima o la seconda guardia, l’unità legale farebbe 9 punti contro i 15
dell’unità caotica.
Se combattesse un’unità neutrale equivalente, farebbe sempre 12 punti di
danno indipendentemente dall’ora.
2.3.2. Caratteristiche
Le unità hanno caratteristiche che riflettono aspetti del loro carattere. La
caratteristiche vengono assegnate a caso alle unità quando sono create. La
maggior parte delle unità riceve due caratteristiche.
Le caratteristiche possibili per la maggior parte delle unità sono:
Intelligente
- Le unità intelligenti richiede il 20% di esperienza in meno del normale per
passare di livello (i troll non hanno questa caratteristica). Le unità
intelligenti sono molto utili all’inizio di una campagna dato che possono
raggiungere ai livelli superiori velocemente. Nel seguito della campagna non
sono molto utili perché l’avanzamento dopo il massimo livello (ADML) non è
un cambiamento significativo quanto il passaggio di livello. Se hai diverse
unità al livello massimo, dovresti richiamare unità con
caratteristiche più utili.
Veloce
- Le unità veloci hanno un punto di movimento supplementare, ma il 5% dei PF
in meno del normale. La caratteristica veloce è quella più importante
specialmente per le unità più lente come i troll o la fanteria pesante. Le
unità con la caratteristica veloce hanno una mobilità molto aumentata su
terreni accidentati, è importante tenerne conto mentre si dispiegano le
proprie forze. Inoltre le unità veloci non sono resistenti quanto le unità
senza questa caratteristica e di conseguenza sono meno adatte a mantenere le
posizioni contese.
Resistente
- Le unità resistenti hanno 4 PF più 1 PF per livello in più del normale. Le
unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna e questa
è una caratteristica utile per qualsiasi unità. La resistenza spesso più
utile ancora per un’unità con una combinazione di pochi punti ferita, buone
difese o alte resistenze. Le unità resistenti sono utili specialmente per
resistere contro gli avversari in posizioni strategiche.
Forte
- Le unità forti fanno 1 danno supplementare per ogni colpo portato a segno
negli scontri ravvicinati e hanno 1 PF supplementare. Anche se è utile per
ogni unità da combattimento ravvicinato, la forza è più efficace per le
unità che hanno un numero elevato di attacchi come l’elfo combattente. Le
unità forti possono essere molto utili quando un po’ di danno supplementare
è tutto quello che serve per trasformare un colpo che ferisce nel colpo
fatale.
Ci sono anche caratteristiche che sono assegnate solo per certe unità o solo
alle unità di certe razze. Queste sono:
Agile
- La unità agili fanno 1 danno supplementare per ogni colpo andato a segno nel
combattimento a distanza. L’agilità è una caratteristica che solo gli elfi
possiedono. Il popolo degli elfi è famoso per la sua straordinaria grazia e
la loro grande abilità con l’arco. Alcuni, comunque, hanno un dono naturale
che surclassa il talento dei loro cugini. Questi elfi infliggono un punto di
danno supplementare con ogni freccia.
Impavido
- Non soffre di un bonus negativo all’attacco durante il periodo del giorno
sfavorevole (Fanteria pesante, necrofaghi, troll, morti viventi).
Sano
- Noti per la loro vitalità, alcuni nani sono più vigorosi degli altri e
possono riposarsi anche quando si spostano. Le unità in salute hanno 1 PF
supplementare più 1 per livello più del normale e recuperano i 2 PF del
turno di riposo ad ogni turno, anche senza riposo.
Ci sono anche delle caratteristiche che non vengono assegnate a caso. Queste
caratteristiche vengono assegnate da chi ha costruito lo scenario oppure in
base al tipo di unità:
Anziano
- Le unità più vecchie possono presentare tratti di anzianità. In tal caso
ricevono un decremento di 8 PF e hanno un malus -1 sul movimento e sui danni
da combattimento a corta distanza.
Crepuscolari
- Le unità con caratteristiche crepuscolari hanno bisogno del 20% di
esperienza in più per avanzare di livello.
Elementale
- Le unità elementali non sono vive e dunque sono immuni al veleno, e nemmeno
l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità
elementali hanno solo la caratteristica elementale.
Selvaggio
- Le unità selvagge ricevono soltanto il 50% del bonus difensivo quando
vengono posizionate in un villaggio, qualunque sia la natura del terreno sul
quale il villaggio stesso è edificato.
Leale
- Le unità leali non hanno mantenimento. La maggior parte delle unità hanno un
costo di mantenimento alla fino di ogni turno, che è pari al suo livello. Le
unità leali non hanno questo costo. Durante le campagne, alcune unità
possono scegliere di unirsi alle forze del giocatore volontariamente. Queste
unità sono contrassegnate dalla caratteristica leali. Anche se può essere
necessario un costo per richiamarle, non hanno mai un costo di
mantenimento. Per questo motivo possono diventare preziose durante una lunga
campagna in cui si è a corto d’oro. Questa caratteristica non viene mai
assegnata alle unità reclutate, perciò potrebbe non essere saggio congedare
queste unità o mandarle a morte stupidamente.
Meccanica
- Le unità meccaniche non sono vive e dunque sono immuni al veleno, e nemmeno
l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità
meccaniche hanno solo la caratteristica meccanica.
Rallentata
- Le unità grosse ed ingombranti soffrono di un malus -1 di movimento ed hanno
un 5% aggiuntivo di punti ferita.
Non-morta
- Le unità non-morte sono immuni al veleno, nemmeno l’assorbimento o il
contagio funziona su di loro. Le unità non morte generalmente hanno solo la
caratteristica non-morto. Dato che le unità non morte
sono i cadaveri risollevati per combattere ancora, il veleno non funziona su
di loro. Diventano perciò preziose contro gli avversari che usano il veleno
nei loro attacchi.
Debole
- Le unità deboli ricevono un malus -1 sui punti ferita e sui danni inflitti
con attacchi a corta distanza.
2.3.3. Specialità delle unità
Alcune unità hanno attacchi speciali. Sono elencati di seguito:
Attacco alle spalle
- Durante la fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se
l’unità si trova alle spalle del bersaglio e non è sotto l’effetto di
abilità limitanti (esempio: trasformata in pietra).
Furia
- Usato sia in attacco che in difesa consente di ingaggiare un combattimento
sino alla morte di uno dei due combattenti o sino al termine del trentesimo
attacco.
Carica
- Quando usato nella fase offensiva, questo attacco procura il doppio del
danno al bersaglio. L’unità subirà anche il doppio dei danni dal
contrattacco del nemico.
Assorbimento
- Questa unità assorbe energia vitale dalla unità vicine curando se stessa per
la metà del danno procurato in attacco (arrotondato per difetto).
Attacco improvviso
- Questa unità colpisce sempre per prima con questo attacco, anche se si sta
difendendo.
Magico
- Questo attacco ha sempre una probabilità del 70% di andare a segno,
indipendentemente dalle capacità difensive dell’unità attaccata.
Tiro di precisione
- Usato in attacco questo attacco ha almeno il 60% di probabilità di andare a
segno.
Contagio
- Quando un’unità viene uccisa da un contagio, viene sostituita da un morto
che cammina della squadra dell’unità che l’ha uccisa. Questo non vale per i
non-morti e per le unità nei villaggi.
Veleno
- Questo attacco avvelena il bersaglio. Le unità avvelenate perdono 8 PF per
ogni turno fino a che non vengono curate o ridotte a 1 PF. Il veleno non
può, da solo, uccidere un’unità.
Rallentata
- Questo attacco rallenta l’unità bersaglio fino alla fine del suo turno. Il
rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi e il costo per il
movimento delle unità rallentate è raddoppiato. Un’unità rallentata avrà
l’icona di una lumaca nella barra laterale quando è selezionata.
Pietrifica
- Questo attacco tramuta l’obiettivo in pietra. Le unità pietrificate non
possono muoversi né attaccare.
Sciame
- Il numero di colpi di questo attacco diminuisce quando l’unità è ferita. Il
numero di colpi è proporzionale alla % di PF/PF Max che l’unità
possiede. Per esempio un’unità con 3/4 dei suoi massimi punti ferita
otterrebbe 3/4 del numero di colpi.
2.3.4. Abilità
Alcune unità hanno abilità che hanno un effetto diretto su altre unità
oppure un effetto su come le unità interagiscono con le altre unità. Queste
abilità sono elencate di seguito:
Imboscata
- Questa unità può nascondersi nelle foreste e non farsi individuare dai
nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in
una foresta a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che
scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente
spostamento.
Occultamento
- Questa unità può nascondersi nei villaggi (a eccezione dei villaggi
acquatici) e non farsi individuare dai nemici tranne quelli che le stanno a
fianco. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in
un villaggio a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che
scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente
spostamento.
Cura
- L’abilità cura permette di curare un’unità avvelenata, ma questa unità non
riceve cure addizionali nel turno in cui viene curata dal veleno.
Cibarsi
- Creature con questa caratteristica incrementano di 1 punto ferita il loro
massimo ogni volta che uccidono una unità, sempre che quest’ultima non sia
immune al contagio.
Guarisce +4
- Permette all’unità di guarire, all’inizio del turno, le truppe amiche
vicine. L’unità di cui si è occupata il guaritore può recuperare fino a 4 PF
per turno oppure arrestare gli effetti del veleno per quel turno. Un’unità
avvelenata non può essere curata dal veleno da un guaritore e dovrà cercare
l’assistenza di un villaggio o di un’unità che abbia l’abilità “cura”.
Guarisce +8
- Questa unità combina i rimedi delle erbe con la magia per guarire le unità
più rapidamente di quanto è normalmente possibile sul campo di
battaglia. Un’unità guarita in questo modo da questo guaritore può
recuperare fino a 8 PF per turno, o interrompere l’effetto del veleno per
questo turno. Una unità avvelenata non può guarire dal veleno tramite un
guaritore e deve cercare le cure di un villaggio o di un’unità che cura.
Illumina
- Questa unità illumina l’area adiacente permettendo alle unità legali di
combattere meglio e penalizzando quelle caotiche. Ciascuna unità adiacente a
essa combatterà come se fosse il tramonto quando è notte e come se fosse
giorno quando si è al tramonto.
Comando
- Questa unità può guidare le unità amiche che lo circondano facendole
combattere meglio. Le unità alleate di livello inferiore adiacenti a questa
unità infliggeranno più danni in battaglia. Quando un’unità di un alleato
adiacente e di un livello più basso combatte, i suoi attacchi causano un
danno del 25% maggiore rispetto al proprio livello.
Agguato notturno
- Questa unità di notte diventa invisibile. Le unità nemiche non possono
vedere questa unità di notte a meno che non abbiano un’unità
adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde
immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
Rigenerazione
- L’unità guarisce da sola di 8PF per turno. Se è avvelenata, sarà curata dal
veleno invece di guarire.
Incursore
- Questa unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora
tutte le zone di controllo nemiche.
Risoluta
- Le resistenze di quest’unità sono raddoppiate, fino a un massimo del 50%
durante la difesa. Le vulnerabilità restano invariate.
Sommersione
- Questa unità può nascondersi nelle acque profonde e non farsi individuare
dai nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova
in acque profonde a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica
che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo
rimanente spostamento.
Teletrasporto
- Questa unità può teletrasportarsi fra due villaggi alleati usando una delle
sue mosse.
Antidoto
- Un guaritore può curare un’unità avvelenata, ma questa unità non riceve cure
addizionali nel turno in cui viene curata dal veleno.
2.3.5. Esperienza
Le unità fanno esperienza dal combattimento. Dopo aver ottenuto esperienza
sufficiente, avanzano di un livello e diventano più potenti. L’esperienza
guadagnata dipende dal livello dell’unità avversaria e dall’esito dello
scontro: se un’unità uccide il suo avversario, riceve 8 punti esperienza per
ogni livello del nemico (4 se il nemico è di livello 0), mentre le unità che
sopravvivono a una battaglia senza uccidere i loro avversari sono
ricompensate con 1 PE per ogni livello del nemico. In altri termini:
Tabella 2.9. Bonus di esperienza per l’uccisione o il combattimento di nemici di diversi
livelli
livello del nemico | bonus di uccisione | bonus di combattimento |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
2.3.6. Richiamare le unità
Dopo che hai completato uno scenario, tutte le unità sopravvissute saranno
disponibili per essere richiamate nel prossimo scenario. Non potrai
attaccare né muovere con un’unità appena reclutata o richiamata. Un’unità
richiamata mantiene il livello precedente, i punti esperienza e (qualche
volta) gli oggetti magici acquisiti e arriverà con tutti i suoi punti
ferita-
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Fonte: http://linuxgiochi.blogspot.com/2022/09/guida-battle-for-wesnoth-centinaia-di.html
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