NVIDIA presenta il nuovo GameWorks SDK 3.1 alla GDC 2016
NVIDIA ha finalmente annunciato la nuova versione del suo SDK GameWorks, set di strumenti dedicati agli sviluppatori di videogiochi, la quale introduce un sacco di novità interessanti.
Presentato durante la GDC 2016 in corso in questi giorni a San Francisco, il nuovo GameWorks SDK 3.1 amplia la disponibilità di codice sorgente disponibile pubblicamente su GitHub per tutti gli sviluppatori, aggiungendo il codice sorgente di PhysX, del Volumetric lighting e delle demo di FaceWorks oltre ad altri componenti che verranno inseriti successivamente (come HairWorks e WaveWorks).
Questa è solo la prima novità introdotta da NVIDIA nel suo nuovo SDK. Troviamo infatti ben tre nuove tecnologie: Volumetric Lighting, Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) ed High Fidelity Shadows (HFTS).
La prima tecnologia, Volumetric Lighting, introdotta per la prima volta in Fallout 4, è di fatto un’evoluzione dei Raggi Crepuscolari che tiene conto delle microparticelle presenti nell’ambiente nel tentativo di riprodurre raggi di luce il più possibile fedeli. Di fatto, ognuna di queste particelle è in grado di riflettere o di rifrangere la luce, migliorando dunque l’illuminazione nelle varie aree di gioco.
La seconda, Voxel Accelerated Ambient Occlusion o VXAO, è un nuovo algoritmo per la riproduzione in tempo reale di effetti di occlusione ambientale fedeli. Introdotto in Rise of The Tomb Raider, tiene conto delle ombre di ogni oggetto presente nell’intera ambientazione 3D, e non solo di quelli visibili nell’inquadratura. Di seguito potete vedere la comparativa di NVIDIA sul gioco sopra citato.
La terza tecnologia, High Fidelity Shadows o HFTS, si occupa della gestione delle ombre, che permette di avere ombre più dure quando si trovano in prossimità dell’oggetto occludente e più morbide sulla lunga distanza. Tale tecnologia viene introdotta per la prima volta in The Division, e potete vederla in azione negli screen seguenti:
Altre novità interessanti sono il nuovo NVIDIA Flow, un algoritmo che gestisce la dinamica dei fluidi nei giochi, e PhysX-GRB, estensione della tecnologia PhysX che si occupa della simulazione delle dinamiche dei corpi rigidi, sfruttando CPU e GPU in contemporanea.
Potete scaricare i sorgenti dei nuovi progetti di NVIDIA, come già accennato, dal sito GitHub, mentre se volete maggiori informazioni su GameWorks SDK potete recarvi a quest’indirizzo.
L’articolo NVIDIA presenta il nuovo GameWorks SDK 3.1 alla GDC 2016 appare per la prima volta su Chimera Revo – News, guide e recensioni sul Mondo della tecnologia.
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