Intervista a Croteam su Linux e il mondo dei videogiochi
Buona lettura!
Quando abbiamo deciso di portare il gioco su Linux è stato certamente uno sforzo – per la maggior parte nell’implementazione di componenti di basso livello specifici della piattaforma come ad esempio la gestione degli input, la generazione delle segnalazioni d’errore, lavorare con Xorg ed esser sicuri che tutto funzioni con i diversi window manager ed ambienti desktop.
D’altro canto, diversi componenti necessari erano già supportati dal motore – come OpenGL ed OpenAL, grazie al design modulare del motore per la gestione del suono e della grafica.
La maggior parte dei problemi grafici che abbiamo incontrato con Linux sulle schede Nvidia ed AMD potevano essere riprodotti su Windows usando OpenGL. Gli unici problemi legati a Linux riguardavano le GPU Intel visto che il driver è diverso da quello sviluppato per Windows.
Sulla performance, siamo contenti per quanto riguarda Linux ma non troppo per per quanto riguarda OpenGL. Il gioco usando OpenGL è generalmente più veloce su Linux rispetto a Windows, ma la performance dei driver per OpenGL è ancora peggiore rispetto a DirectX.
Ci siamo resi conto di prestazioni migliori su OpenGL in alcuni casi (ad esempio su alcuni carichi di lavoro leggeri con shader semplici) ma peggiorano in casi più complessi.
Quali differenze o problematiche ha trovato il team di sviluppo, abituato a lavorare su Windows, durante il porting a Linux?
Una scena da The Talos Principle |
The Talos Principle può esser chiamato un “port” o è stato scritto da zero con una attenzione speciale per Linux?
Ricevete feedback utile dai giocatori linari? Pianificate ulteriori port di vostri giochi su Linux?
Qualcuno di voi usa Linux quotidianamente?
Karlo Jež del Croteam nella sua postazione di lavoro |
Alcuni dicono “Direct X rovina l’industria dei videogiochi perchè ti costringe a sviluppare per una singola piattaforma (Windows), mentre con OpenGL puoi sviluppare una sola volta ed eseguire il gioco dappertutto”. Siete d’accordo?
Sarebbe più facile avere una sola API per la grafica, ma non è la panacea – risolve in fondo solo il problema del rendering. Rimangono sempre da gestire per ogni piattaforma le finestre, i thread, le periferiche di input ed altri compiti specifici. Il più grande problema causato dalla prevalenza di DirectX è che i produttori di GPU non hanno abbastanza incentivi per mettere a punto la performance di OpenGL rispetto a quelli che avrebbero in caso contrario. Ma le cose stanno migliorando e miglioreranno più velocemente con l’arrivo delle Steam Machine.
Se vuoi sostenerci, puoi farlo acquistando qualsiasi cosa dai diversi link di affiliazione che abbiamo nel nostro sito o partendo da qui oppure alcune di queste distribuzioni GNU/Linux che sono disponibili sul nostro negozio online, quelle mancanti possono essere comunque richieste, e su cui trovi anche PC, NAS e il ns ServerOne. Se ti senti generoso, puoi anche donarmi solo 1€ o più se vuoi con PayPal e aiutarmi a continuare a pubblicare più contenuti come questo. Grazie!
Hai dubbi o problemi? Ti aiutiamo noi!
Se vuoi rimanere sempre aggiornato, iscriviti al nostro canale Telegram.Se vuoi ricevere supporto per qualsiasi dubbio o problema, iscriviti alla nostra community Facebook o gruppo Telegram.
Cosa ne pensi? Fateci sapere i vostri pensieri nei commenti qui sotto.
Ti piace quello che leggi? Per favore condividilo con gli altri.